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说是百科,有点扯!我不是数据帝,也不是测试帝,主要是喜欢在战斗中思索,寻找思。期望看数据、百分比等等...
综上小结:金身的主要短板是起手短、不够灵活、移动慢,而优势是光球连形成的二次高伤输出。那么再精炼一点就是:起手难,不错。
1)到了80版本,血量猛增,金身的就相对显得疲软了。原本2套左右可以轻松带走职业,现在远远不能。而起手依然困难,那么金身在PKC其实是变相削弱了。
2)金身的强弱向来两极论:整天只打魔神、白手,或者低尊位的,感觉良好。因为金身的职业优势正好克制部分物理职业,而魔神、白手恰恰是PKC最主流职业。
被魔法系,尤其是萝莉系过的金身,就立马觉得职业无力,往往一场4分钟下来,不见得能摸到对手几次。这些在后面聊,只是要先声明对自身的职业有个均衡的定位,不能以偏概全。
所谓扬长,最直接的就是堆血、堆,而补短就是堆移动,这是见效比较明显的。出效果70+移动就足够追杀枪系了,背后的故事 谢霆锋对战萝莉赢面也要大些。
而移动,起手短是硬伤,就避免拖着短腿去送起手。原则上对近战职业,多原地放技能,多预判、多封位,耐心寻找机会。
勇武流需要一定的装备基础,如堆、堆移动。在连招上也力求稳健,能掌握尺度,并且寻求二次起手机会。
相对稳健保守的风格。利用矛、锤子、、落凤锤等技能,多,多加血补给。在战斗中,多利用技能CD拖节奏。比如对特定职业,罩子和光复的配合,审判拖CD,各种蹭血等等。
PS:到了80版本,SP相对充裕。勇武流和CD流在加点上基本是大同小异了。主要区别在于个人的打法。
但当前版本,血量猛增、MISS频繁,一套带走显然很难或者说不可能。那么适当的倾向于CD流,合理把握节奏是不错的
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